Vorwort des Autors
Warum gibt es dieses Rollenspiel? Nun, warum hast du es denn überhaupt gesucht und gefunden? Vermutlich, weil du bislang bei jedem System irgendwelche Fehler gefunden hast: zu kompliziert, zu unrealistisch, zu konservativ, zu abgehoben, zu verbreitet oder zu exotisch – oder einfach zu teuer.
Genau diese Gründe haben mich dazu getrieben, endlich DAS perfekte Rollenspiel zu schreiben. Woran ich natürlich gescheitert bin, denn wie ich durch das selbstlose Opfer von gnadenlos verworfenen Konzepten, Notizen und Ideen erfahren habe, gibt es wohl kein perfektes Spiel. Also habe ich Orbis geschrieben – das System, das meinen persönlichen Vorstellungen von einem perfekten Rollenspiel am nächsten kommt.
Orbis Incognita spielt in einer Fantasywelt, in der gerade die Renaissance begonnen hat. Die Magie wird wie die anderen Wissenschaften nicht nur aus alten Quellen gespeist, sondern durch neue Ideen, Entdeckungen und Experimente belebt. Neue hochseetaugliche Schiffe mit mehreren Masten und einer Bewaffnung aus schweren Kanonen und leichten Handfeuerwaffen bringen wagemutige Entdecker zu entlegenen Orten und reichen Kolonien.
An den Höfen des mächtigen und aufstrebenden Nordreiches schwelgen die Höflinge in Luxus, kämpfen um Einfluss und hecken eine Intrige nach der anderen aus. Abenteurer werden hier immer wieder für Ermittlungen, Spionage oder Schutz vor listigen Attentätern benötigt, während es in den entlegenen Regionen der Welt noch mehr als genug unerforschte Gewölbe und mächtige Ungeheuer gibt.
Die Essenz des Spieles liegt in der Mischung aus Expeditionen in ferne Länder, in denen man noch unbekannte Ungeheuer, blutrünstige Wilde, verlassene Tempel voller Schätze, geheimnisvolle Magie und jede Menge Kämpfe finden kann auf der einen, und den Intrigen, Ermittlungen, Spionageaffähren, politischen Manövern, drohenden Kriegen oder heiteren Festen im Nordreich auf der anderen Seite.
Die Regeln sind dabei relativ komplex gehalten – wer jetzt der Meinung ist, dass gutes Rollenspiel auch ohne viele Regeln auskommt, hat völlig recht. Aber andererseits – warum sollte man auf Regeln verzichten, die die meisten Situationen abdecken, in den Kämpfen taktische Optionen bieten und es auch weniger redegewandten Spielern erlauben, effektive Charaktere zu führen? Immerhin gehören Würfel und Regelbücher fest zum Rollenspiel, und im Endeffekt kann jede Gruppe so viele oder wenige der vorhandenen Regeln anwenden, wie sie will.
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