Orbis Incognita
Orbis Incognita - Das Rollenspiel
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Das System von Orbis

Orbis Incognita ist ein einfaches, leicht erlernbares Regelwerk mit schnellem Kampfsystem, einem Magiesystem mit handlichen Kräften und komplexen Ritualen, Regeln für soziale Interaktion und Abenteuer in der Wildnis, umfangreicher Charaktererschaffung mit einem einzigartigen Lernsystem. Es bietet weder hochgradig komplexe neue Würfelsysteme noch völlig würfelfreies Spiel.

Photo by Aleksander Zgraja

Charaktere

Die Charaktere bei Orbis Incognita sind keine Superhelden oder Monsterfutter, sie beginnen als leicht überdurchschnittliche Abenteurer mit gutem Potential. Zur Messung ihrer relativen Macht werden sie in 5 Grade eingeteilt, die auch die Auswahl von Spezialtechniken und Zaubern begrenzen. Fertigkeiten und Attribute werden aber direkt mit Motivationspunkten gesteigert.

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Kampf

Das Kampfsystem beruht auf einem um den Verteidigungsbonus des Gegners erschwerten Angriffswurf, von den Schadenspunkten des Treffers wird die Panzerung abgezogen. Optionen und vor allem Spezialtechniken erlauben viele taktische Varianten. Bei schweren Treffern werden kritische Wunden für bestimmte Trefferzonen ermittelt, die von leichter Benommenheit über schwere Blutungen bis zu Amputation gehen können – ein guter Grund, sich nicht übereilt in Kämpfe zu stürzen.

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Magie

Die Magie teilt sich bei Orbis Incognita grundsätzlich in Kräfte (weniger mächtig aber einfach und schnell einsetzbar) und Rituale (langsam und aufwändig aber von enormem Potential). Jeder Magier gehört einer von (anfänglich) 6 magischen Schulen an, die jeweils 4 (bei den stärker reglementierten Priestern 5) "Pfade der Magie" (Fertigkeit + Kraft + 6 freie und etliche geheime Rituale) erlernen dürfen. Magier können im hektischen Kampf zwar keine mächtigen Rituale einsetzen, haben aber schnelle magische Kräfte und vor allem freie Auswahl bei Waffen und Rüstungen.

Photo by Aleksander Zgraja

Sonstige Regeln

Es gibt Regeln für Gasthäuser, Reisen, normale und besondere Ausrüstung, Kräuter und Alchimie, Klettern und Schwimmen, Wetter, Intrigen bei Hofe, magische Gegenstände und diverse weitere Bereiche, dazu umfangreiche Tabellen mit Waffen, Ausrüstung und Schätzen. Im Kompendium werden dann komplexe Regeln für Seefahrt, Handel, Baukosten, Verwaltung von Lehen, Massenkampf und anderes erscheinen.

 

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